近年来,在游戏智慧(Game-Wisdom)专栏的写作,以及为撰写游戏设计书籍所做的研究中,我已经涉猎了不少游戏设计理念。这篇文章中,我想回归本源,讨论如何将游戏史上的诸多作品划分入两大设计学派之一。
机械式设计(Mechanical Gameplay)这个术语最适合形容一种设计更为精密的游戏体验:开发者希望玩家体验到精心打造的事件,或应对特定的挑战。经典电子游戏——特别是早期的主机与街机作品,更倾向于严格围绕机械式游戏设计理念展开。
经典游戏会频繁使用事件触发器(Event Trigger)和计时器(Timer),来确保一切事件都会以相同方式发生,且每次都是如此。之前我曾提到“Kaizo”游戏(“Kaizo”在日语中是“改造”的意思),以及它们是怎么把机械式设计推进到极致的。但我尚未提及的是,这种趋势如何在现代作品中得以保留——尽管数量较少。一款游戏只要包含脚本事件(Scripted Event)或结果固定的场景,就可归为机械式设计的案例。当今许多 3A 游戏都具有宏大的场景(如《古墓丽影》[Tomb Raider] 或《神秘海域》[Uncharted] 系列),其中所有事件都围绕玩家展开,而玩家的行为(就机制而言)就只有前进和跳跃。
设有固定谜题的游戏也是机械式设计的例子——无论是解谜游戏本身,还是其它类型游戏中的解谜环节。“机械式”游戏的关键要素在于,只提供一条通关路线,或每次都能奏效的唯一“最佳”路径。看过速通的玩家会发现,许多经典游戏都能根据其核心的、预先设定的元素来拆解,从而找到最佳路径。由于这些游戏的计时器与种种模式的固定性本质,其中一些作品可以利用所谓工具辅助类速通(Tool-assisted-speedrun, TAS)程序来游玩。
这种设计本身并无好坏之分。如果开发者希望玩家完成特定内容或者激发玩家的特定反应,就可以应用机械式设计,以便精细控制游戏空间和游玩进程。
话虽如此,仍有越来越多的开发者接受了 Roguelike 设计与可重玩性的理念,从而催生出更多具有涌现式玩法特性的游戏——这就是我们接下来要探讨的第二个游戏设计学派。
引入随机元素的游戏能避免完全可预测的玩家体验。这时,雷火竞技玩家的任务是判断如何应对,并适应不断变化的条件。在这种语境下,我会用“反应式设计”(Reactionary Gameplay)这个术语,来指代那些由于各种原因,不能每次都以相同方式游玩的作品。
游戏可能会程序化生成游戏空间,或者所有装备都会随机分配给玩家,又或者敌人不会遵循固定的行为模式……只要游戏包含并非一成不变的要素,玩家就必须随时做出判断。
这种设计的最佳案例之一便是带有随机模式的动作游戏的演变过程。长久以来,动作游戏都运用固定模式:Boss 和小怪每次都会做同样的事情。这会使战斗变得机械化,某些情况下,为了击败 Boss,玩家只能反复执行相同的动作。随机模式设计则意味着敌人会从开发者定义的技能池中选择,玩家可能会熟悉 Boss 的单独招式,却无法预知 Boss 会针对你的输入在何时(并以何种顺序)使出这些招式。近年来的热门作品,如魂类游戏《仁王》(Nioh),可能还有《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice),都是这种设计的完美示例。
理想状态下,Roguelike 类型也符合这一描述,因为玩家必须持续对每个房间、每个掉落的物品等情况作出反应。这也是此类游戏具有高度可玩性的原因所在,每次游戏过程都是不同的体验。
与机械式设计相比,反应式设计更难做到平衡。开发者并不能完全掌控游戏体验——一些玩家可能很轻松,另一些则可能会感到很挫败。放弃这种控制权,也意味着更难聚焦于固定的剧情与叙事,因为游戏的设计意图是让玩家可以重玩多次。
设计电子游戏时,两者都有各自的用武之地,不过,会不会有一方比另一方更优越呢?
机械式与反应式设计都在当今市场中占有一席之地,对开发者来说,最好尽早确定游戏的设计风格。
制作混合设计类型游戏时也需要格外谨慎。旨在融入可重玩要素的游戏,如果加入太多固定场景体验,可能会受到消极影响。同样地,如果你在制作一款设计精密且强引导的游戏,却突然让玩家遭遇狼群,也可能会让他们不爽。
相对成功地融合了两种设计的类型是 JRPG。许多 JRPG 拥有严谨的剧情,强引导场景,也允许玩家控制队伍的构筑、技能,等等。尽管如此,玩家仍需要谨慎地应对平衡遭遇战(Balancing Encounters)——JPRG 中的知名陷阱,即赋予玩家种种可影响状态的技能,却在 Boss 遭遇战中让这些技能无效。
相反,西式 RPG 会更重视让玩家同时掌控剧情和玩法。不过,在遇到固定类型的遭遇战,或是玩家并未刻意追求的意外情况时,它们仍会出现问题(如何确保玩家不同选择的收益平衡,别忘了《刺客信条:奥德赛》[Assassins Creed Odyssey]的经验教训,我在《当玩家选择出现问题》[When Player Choice Goes Wrong]一文中讨论过)。
如果打算专注于纯粹的机械式游戏设计,那么你需要尽可能地打磨和完善内容,因为玩家操作的灵活性相对较弱。如叙事驱动类游戏中,只要剧情继续,玩家就愿意接受重复玩法,但如果所有内容都一成不变,他们就会放弃玩下去了。
无论追求哪种设计学派,都需要在开发过程中尽早明确。就像核心游戏循环一样,让它们成为你作品的基石,成为其它所有决策和系统的起点。